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去中心化遊戲平台的三大發展路徑:從傳統模式到Web3創新
去中心化遊戲平台的發展路徑探究
去中心化遊戲一直是加密市場上的熱門話題。最近,Arbitrum上的去中心化遊戲平台Magic的爆火引發了廣泛討論,有人將其比作加密世界的"任天堂",與之對應的是被稱爲"Web3版Steam平台"的Gala games。這兩種完全不同的模式引出了一個問題:去中心化遊戲平台適合哪種發展路徑?
傳統遊戲平台的發展模式
在探討去中心化遊戲平台發展之前,我們需要了解傳統遊戲產業平台的發展歷程。遊戲平台大致可分爲三種類型:工作室模式、開發引擎模式和分發平台模式。
工作室模式
工作室模式是從遊戲工作室起步,逐步發展成擁有多個遊戲IP的大型公司。這些公司通過不斷推出新遊戲或續集吸引玩家,並根據遊戲表現進行調整改進。典型代表是暴雪(Blizzard Entertainment)。暴雪從1991年成立的電腦遊戲開發工作室,發展到今天擁有《魔獸世界》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》等衆多知名IP的遊戲巨頭。
工作室模式是傳統遊戲行業最常見的模式之一。世界知名的遊戲工作室,都是從一個爆款遊戲起家,然後逐步獲得行業影響力。
開發引擎模式
開發引擎模式是一種相對較新的遊戲平台模式,Roblox是最著名的例子。Roblox是一個基於社區的虛擬世界遊戲平台,允許用戶設計和創建自己的遊戲,並在平台上分享和玩樂。它提供了遊戲開發工具、虛擬貨幣系統和商業化功能,形成了一個創造和分享遊戲的生態系統。
Roblox的成功表明,基於開發引擎模式的遊戲平台有很強的增長潛力,特別是在年輕用戶中。然而,這種模式也存在難以保證遊戲質量一致性和標準化的劣勢。
分發平台模式
分發平台模式以Steam爲代表,從旗下龍頭產品(如DOTA2和CSGO)起步,逐漸發展成爲遊戲發行平台。Steam爲玩家提供了便捷的遊戲購買和下載渠道,也爲開發者提供了廣泛的推廣和發行平台。
作爲發行平台,Steam幫助開發者處理遊戲發行和分銷,使其能專注於遊戲開發。同時爲玩家提供了方便的購買和管理遊戲方式,以及社區交流互動。其他遊戲公司如暴雪、EA、育碧等也推出了自己的遊戲發行平台。
區塊鏈遊戲平台的發展路徑
現在我們來探討這三種類型在去中心化遊戲平台中的對應關係,以及相應產品在去中心化世界中的發展。
遊戲工作室模式與公鏈生態
這一路徑在加密世界中逐步發展爲先做爆款遊戲,然後再發行公鏈。代表有Cryptokitties的制作公司Dapper發行的Flow公鏈,Axie Infinity發行的Ronin,God Unchained發行的ImmutableX。在"一鍵發鏈"技術日漸成熟的情況下,擁有流量的產品自己發行Appchain或L2,可能成爲區塊鏈遊戲的發展路徑。
新項目如Fusionist已開始採用這種思路。他們上線了主網Endurance,計劃在這條新鏈上發行三款遊戲,打造去中心化遊戲公鏈生態。
這種思路依托於單款遊戲的影響力,要求工作室的首款產品一經推出就能引爆。但如果遊戲難產,公鏈價值也會下降。工作室模式的核心仍在於如何做一款好玩的遊戲,而非講述宏大故事。
從單一遊戲過渡到公鏈,可能成爲工作室的"枷鎖"。公鏈的基礎設施都存在安全風險。Axie背後的Skymavis工作室就是成也Ronin,敗也Ronin。Ronin被盜後,用戶失去了對這條公鏈的信任,其他遊戲或開發者不得不遠離這個承載了Axie生態的公鏈。
開發引擎模式
去中心化的開發引擎基於區塊鏈技術構建,提供了更多自由度和創造力。Fragnova(Fragcolor)和Cocos-CBX是兩個代表性的去中心化開發引擎。
Fragnova的遊戲引擎爲開發者提供了安全環境,可以自由創造、構建和分享遊戲作品。開發者可以在Fragnova Network上創建並發布遊戲,且擁有更多掌控權和靈活性。Fragnova Network通過區塊鏈運行所有遊戲,保證了遊戲數據的安全性和公正性,以及用戶數字資產的真實性和可轉移性。
去中心化遊戲引擎相比中心化遊戲引擎有諸多優勢:更好地保護遊戲數據和用戶數字資產;爲開發者提供更多自由度和掌控權;通過鏈上存儲實現更公正、透明的遊戲生態。
但這也是三種路徑中最困難的一種。傳統遊戲開發引擎如UE、Unity等已經足夠好用,在市場上佔據重要地位。相比之下,去中心化平台的生態系統和社區較小,可能缺乏一些重要工具、資料和插件等資源。在技術方面仍有待改進和完善。
分發平台模式
由於輕資產重運營,分發平台模式成爲衆多去中心化遊戲平台的創業模式。TreasureDAO就是一個典型例子,從Loot生態的第一個收益協議Magic,發展成Arbitrum上最大的去中心化遊戲平台,展現了web3的魔力。
在盈利模式上,去中心化遊戲平台可通過代幣獎勵、NFT交易、平台手續費等方式盈利。在用戶保護方面,可通過智能合約等技術手段保護用戶權益。
然而從TreasureDAO上線的18個遊戲來看,多數仍停留在"小遊戲"層級,與傳統3A大作相比有巨大差距。但頻繁低成本試錯有利於"爆款"挖掘,小遊戲平台可以發行多款遊戲測試玩家偏好,找到需求後再深度開發。這種方式比一開始投入重金打造3A遊戲更加資本有效。
Gala Games則選擇了另一種發行平台運作模式,更注重使用代幣激勵社區和進行治理,以上架更多優質遊戲。去中心化節點網路是Gala的特色。但目前Gala Games上架的15款遊戲中,只有3款真正上線,且可玩性仍然較低。
相比主流遊戲平台,去中心化遊戲平台在遊戲數量和質量上都有很大差距。但隨着區塊鏈遊戲數量的指數級增長,去中心化遊戲分發平台有望成爲這些遊戲的流量匯聚之處。
作爲去中心化分發平台,能否上架足夠多的遊戲產品,將是其競爭力的體現。建立有效激勵機制、打通上下遊渠道、提供多樣化週邊服務,都將提高這些平台的競爭力。
此外,區塊鏈項目還能開發NFT交易市場或眾籌平台等獨特功能,爲平台帶來利潤,並通過代幣經濟吸引更多玩家。
發展空間
無論是工作室模式還是分發平台,核心都是需要爆款遊戲來吸引流量。如何打造爆款遊戲,或吸引爆款遊戲在平台上發行,是最關鍵的問題。
垂直公鏈的發展前景看好,尤其是在模塊化區塊鏈和Layer3架構完善後,爲單一遊戲搭建專屬Appchain可進一步提升去中心化遊戲性能,同時借助以太坊等L1的網路安全性。但對致力於開發遊戲公鏈的團隊而言,打造受歡迎的遊戲的優先級應高於構建公鏈。
而對於開發引擎和分發平台的去中心化遊戲平台,當務之急是吸納更多遊戲開發者和工作室,以"量"取勝。
與頭部傳統遊戲公司相比,去中心化遊戲平台仍有數十倍甚至上百倍的成長空間。如果能解決以下問題,去中心化遊戲平台將有機會與中心化平台一戰:
去中心化平台相對中心化平台,不是補充而是顛覆。當去中心化產品在用戶體驗和安全性上足夠好時,其生產關係上的優勢將徹底取代中心化平台,把更多權益還給用戶和開發者。
結語
未來幾年,去中心化遊戲平台的發展將面臨諸多挑戰和機遇。技術上需要不斷改進完善,市場上需要打造更多爆款遊戲吸引用戶。此外還需要與傳統平台競爭,獲得更多流量。去中心化遊戲平台需要持續創新發展,才能在激烈的市場競爭中獲得更大成功。