Analisis Mendalam Game Seluruh Rantai: Apakah Enkripsi Asli Memimpin Revolusi Game atau Ilusi Gelembung

Penelitian Kedalaman Game Seluruh Rantai: Dengan enkripsi asli sebagai inti, apakah ini gelembung atau revolusi?

Permainan blockchain baru-baru ini menarik perhatian, kartu Pass Sky Strife di jaringan uji FOMO hingga 21000 ETH, memicu minat pemain non-blockchain terhadap jalur ini. Sejak dirilisnya "Pong" pada tahun 1972, industri game telah mengalami perubahan besar, dari permainan klasik 8-bit hingga permainan online yang kompleks saat ini, game tidak lagi sekadar hiburan sederhana.

Dengan perkembangan teknologi blockchain dan enkripsi, industri game sedang merombak pengalaman pengguna dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Dari menggabungkan permainan dengan ekonomi enkripsi yang erat seperti Axie Infinity, hingga inovasi sosial yang menjadi inti dari Stepn, permainan blockchain diharapkan dapat mendorong penerapan teknologi enkripsi secara besar-besaran. Orang mulai menjelajahi cara-cara baru untuk menggabungkan permainan dan blockchain, selain aset yang diunggah ke rantai, apakah mungkin untuk mengunggah lebih banyak elemen? Maka, permainan seluruh rantai pun lahir.

Jadi, apa perbedaan antara permainan blockchain dan permainan tradisional?

Dalam permainan tradisional, semua logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan disimpan di perusahaan terpusat. Permainan aset yang terhubung ke blockchain ( juga dikenal sebagai permainan Web2.5 ) seperti Axie dan Stepn yang menghubungkan aset ke blockchain, memungkinkan pemain memiliki kepemilikan aset, dan meningkatkan likuiditas aset. Namun, ketika permainan dihentikan, aset permainan masih menghadapi risiko kehilangan nilai peredaran.

Sedangkan permainan seluruh rantai akan mengaitkan semua perilaku interaksi dan status permainan ke dalam blockchain, termasuk logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan, semuanya diproses oleh blockchain untuk mewujudkan permainan yang benar-benar terdesentralisasi.

Karakteristik permainan seluruh rantai dapat dirangkum dalam 4 poin berikut:

  1. Keaslian data dijamin oleh blockchain. Blockchain tidak hanya berfungsi sebagai penyimpanan data tambahan, tetapi juga sebagai sumber nyata data permainan, menyimpan semua data kunci.

  2. Logika dan aturan permainan diimplementasikan melalui kontrak pintar. Berbagai operasi dalam permainan dapat dilakukan di atas rantai, memastikan logika dapat dilacak dan aman.

  3. Pengembangan game mengikuti prinsip ekosistem terbuka. Kontrak game dan klien menggunakan model sumber terbuka, memberikan ruang kreasi bagi pengembang pihak ketiga.

  4. Permainan tidak bergantung pada klien. Meskipun klien pengembang inti menghilang, permainan tetap dapat dilanjutkan, mewujudkan desentralisasi yang nyata.

Laporan Penelitian Kedalaman Permainan Seluruh Rantai: Dengan enkripsi asli sebagai inti, apakah ini gelembung atau revolusi?

Mengapa manusia membutuhkan game seluruh rantai?

Sebelum membahas kebutuhan game seluruh rantai, mari kita pahami secara singkat keadaan dan model operasi industri game tradisional.

Status industri permainan tradisional

Industri game telah melahirkan banyak karya luar biasa selama proses pertumbuhan kita, mulai dari FPS seperti Counter-Strike dan Crossfire, hingga RPG seperti Dungeon & Fighter dan Dragon Nest, kemudian ke MOBA seperti League of Legends dan Honor of Kings, serta permainan kartu seperti Onmyoji dan Hearthstone, game telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan hiburan.

Menurut data Fortune Business Insights, ukuran pasar game global pada tahun 2022 adalah 249,55 miliar USD, diperkirakan akan melebihi 280 miliar USD pada tahun 2023, dan diharapkan akan melampaui 600 miliar USD pada tahun 2030. Sebagai perbandingan, ukuran pasar industri film dan hiburan global pada tahun 2022 adalah 94,4 miliar USD. Jelas bahwa game memiliki posisi penting dalam perkembangan ekonomi, dengan kedalaman komersialisasi dan luasnya jenis yang masih memiliki potensi besar.

Mengapa manusia suka bermain game

Menurut data Statista, jumlah pemain game di seluruh dunia telah melebihi 2,5 miliar, mendekati 3 miliar. Alasan mengapa game bisa menarik lebih dari sepertiga orang di seluruh dunia untuk berpartisipasi, terutama karena game memenuhi kebutuhan dan kelemahan manusia dari berbagai aspek:

  1. Menghindari kenyataan dan memulai kembali kehidupan: permainan menyediakan tempat untuk menghindari tekanan dan tantangan kehidupan sehari-hari, memungkinkan orang untuk lepas dari masalah dunia nyata, terjun ke dunia virtual, dan memiliki kehidupan kedua.

  2. Sosial Tanpa Beban: Permainan online multiplayer menyediakan platform sosial yang ramah bagi orang dengan kecemasan sosial, pemain tidak perlu khawatir akan pandangan orang lain di kehidupan nyata, dapat bergerak bebas, dan membangun hubungan.

  3. Mendapatkan umpan balik dan hadiah yang tepat waktu: Berbeda dengan perjuangan siswa dan pekerja di kehidupan nyata yang berulang hari demi hari, permainan menyediakan sistem hadiah yang kaya dan mekanisme motivasi yang tepat waktu, setelah menyelesaikan tantangan, pemain dapat dengan cepat memperoleh keterampilan baru, membuka level baru, atau mendapatkan barang baru, yang memotivasi orang untuk terus maju.

  4. Eksplorasi bebas dengan biaya rendah: Banyak permainan menawarkan dunia virtual yang kaya, memungkinkan pemain untuk menjelajahi daerah yang tidak diketahui, berinteraksi dengan NPC dan pemain lainnya, mendorong perkembangan alur cerita, serta memenuhi hasrat manusia untuk petualangan dan eksplorasi. Dibandingkan dengan dunia nyata, biaya eksplorasi dalam permainan lebih rendah.

  5. Mengejar pencapaian dan pemenuhan diri: Dengan menyelesaikan serangkaian tugas dan tujuan, orang dapat memenuhi keinginan untuk mencapai kesuksesan dan pengakuan. Baik itu papan peringkat atau nilai pencapaian, dalam permainan lebih mudah untuk mencapai tantangan diri dan pertumbuhan karakter.

Untuk kelemahan manusia tertentu bahkan beberapa, permainan dapat dengan cerdik memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna yang berbeda, menunjukkan kinerja yang luar biasa dalam menjangkau berbagai kalangan dan memberikan pengalaman imersif yang mendalam.

Status dan Pengembangan Permainan Tradisional

Permainan tradisional umumnya dibagi menjadi jenis Shooter(, Adventure), Role Playing(, Battle Royale), Strategy(, Sports), Puzzle(, Action), Simulation(, dan lain-lain.

Menurut data Newzoo, permainan peran dan petualangan menunjukkan performa yang sangat baik di PC, perangkat seluler, dan konsol, semuanya masuk dalam lima besar. Selain itu, permainan tembak-menembak dan battle royale juga sangat populer di PC dan konsol. Perangkat seluler sedikit berbeda, permainan teka-teki dan permainan idle juga cukup disukai oleh pengguna.

![Laporan Penelitian Kedalaman Permainan Seluruh Rantai: Dengan enkripsi asli sebagai inti, apakah ini sebenarnya gelembung atau revolusi?])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-e35f1020c707d234426d5aac16579753.webp(

) Tantangan industri permainan tradisional

Saat ini, permainan tradisional menghadapi dua masalah utama: pertama, penerbitan permainan dibatasi oleh nomor lisensi, kedua, biaya penerbitan permainan yang terlalu tinggi sebelum diluncurkan, yang mengakibatkan periode pengembalian yang panjang dan mudah menghasilkan biaya yang tidak dapat dipulihkan.

(# Terbitnya permainan dibatasi oleh nomor penerbitan

Nomor izin permainan merujuk pada izin khusus yang harus diperoleh dari pemerintah untuk merilis permainan di negara atau wilayah tertentu. Sistem ini bertujuan untuk mengatur konten permainan, memastikan permainan sesuai dengan peraturan, budaya, dan nilai-nilai setempat, melindungi anak di bawah umur, dan memelihara stabilitas sosial.

Misalnya, Jerman memiliki pengawasan yang ketat terhadap konten permainan, dengan perhatian khusus pada konten yang mungkin berdampak negatif pada remaja; Korea Selatan dan Jepang memiliki sistem peringkat permainan yang dinilai dan dikeluarkan oleh lembaga terkait negara.

Tiongkok menerapkan sistem nomor penerbitan permainan yang ketat, yang dikelola oleh Administrasi Radio dan Televisi Negara. Permainan harus mendapatkan nomor penerbitan sebelum dapat diluncurkan di pasar Tiongkok. Setelah menerbitkan 87 nomor penerbitan pada 22 Juli 2021, pemberian nomor penerbitan terhenti dalam waktu yang lama, hingga April 2022 baru mulai pulih secara bertahap. Selama periode penghentian ini, hanya sedikit perusahaan besar yang dapat bertahan, sementara banyak perusahaan kecil dan menengah menghadapi kebangkrutan. Menurut data dari aplikasi Tianyancha, antara Juli dan Desember 2021, lebih dari 14.000 perusahaan kecil dan menengah dengan modal terdaftar di bawah 10 juta ) secara berturut-turut dibubarkan.

Tiongkok sebagai pasar game terbesar di dunia, memiliki lebih dari 500 juta pemain game. Masalah nomor lisensi menjadi titik sakit bagi banyak perusahaan Tiongkok, bahkan meskipun lisensi telah dipulihkan, penyusutan atau penyesuaian nomor lisensi tetap menjadi pedang Damocles bagi setiap pengembang proyek game. Dalam menunggu nomor lisensi, tak terhitung jumlahnya pengembang proyek menghadapi kebangkrutan karena putusnya rantai pasokan.

(# Biaya sebelum penerbitan terlalu tinggi, mudah menyebabkan biaya terbenam

Dalam mode pengembangan game Web2, tahap pengembangan game harus menanggung biaya sumber daya manusia dan infrastruktur di awal, ada biaya waktu yang tidak terpakai selama tahap penerbitan lisensi, dan hanya setelah lisensi diterbitkan, game dirilis dan menghasilkan pendapatan komersial, baru dapat dilakukan pembagian keuntungan.

Jelas, banyak pengeluaran biaya terjadi pada tahap awal. Begitu ada masalah pada tahap pengembangan, tahap nomor edisi, atau tahap akuisisi pengguna, semua investasi sebelumnya dapat menjadi biaya tenggelam. Untuk permainan skala menengah, biaya biasanya mencapai jutaan dolar. Siklus pengembangan dan penerbitan yang panjang di tahap awal menyebabkan siklus profit yang panjang, dengan risiko yang lebih tinggi untuk mendapatkan keuntungan yang diharapkan.

) Upaya untuk memecahkan kebuntuan permainan Web2.5

Menghadapi dua tantangan besar ini, permainan Web2.5 pertama kali mencoba untuk menerobos. Di satu sisi, dengan menghindari pembatasan nomor lisensi domestik dengan menjangkau pengguna global; di sisi lain, melalui penerbitan NFT dan token, pendapatan dapat diperoleh melalui pembuatan pasar bahkan di tahap pengujian dan awal permainan, yang secara signifikan menurunkan ambang batas modal untuk produksi permainan.

Dalam upaya untuk memecahkan kebuntuan permainan Web2.5, muncul permainan populer seperti Axie dan Stepn. Axie sangat populer di Asia Tenggara, banyak orang yang menghasilkan pendapatan dari permainan melebihi pendapatan kerja rata-rata Filipina. Model "Move to Earn" Stepn juga menarik banyak pengguna non-Web3 untuk berpartisipasi. Namun, dengan runtuhnya model ekonomi Ponzi, permainan Web2.5 sulit untuk mengulang lagi gelombang serupa seperti Axie dan Stepn.

Para pengembang mulai menjelajahi arah yang berbeda. Beberapa beralih ke game AAA, berusaha untuk mendapatkan bagian dari pengguna Web2, tetapi ini menyebabkan game AAA Web2.5 harus bersaing dengan game Web2.5 serta game Web2. Sebagian lainnya beralih ke game seluruh rantai, menjelajahi kemungkinan baru dan verifikasi nilai. Dalam industri baru Web3 ini, selalu ada yang ingin menjadi pelopor, membuka jalan baru.

Laporan Penelitian Kedalaman Permainan Seluruh Rantai: Dengan enkripsi asli sebagai inti, apakah ini gelembung atau revolusi?

Analisis Status Industri Permainan Seluruh Rantai

Saat ini, seluruh industri permainan berbasis blockchain berada dalam tahap yang sangat awal, baik proyek permainan maupun infrastruktur terkait sedang dalam pengembangan. Peta industri dalam bidang permainan berbasis blockchain secara garis besar dapat dibagi menjadi: proyek permainan berbasis blockchain, mesin permainan berbasis blockchain, rantai khusus untuk permainan berbasis blockchain, dan platform distribusi permainan berbasis blockchain.

( proyek permainan seluruh rantai

Saat ini, proyek permainan blockchain secara keseluruhan berada dalam tahap yang sangat awal. Jumlah permainan blockchain yang dapat dimainkan di pasar tidak lebih dari dua digit, dan sebagian besar proyek yang dapat dialami masih dalam tahap pengujian. Permainan secara keseluruhan didominasi oleh jenis SLG) strategi###, meskipun ada beberapa proyek baru yang mencoba mengarah ke simulasi bisnis.

Karena sebagian besar permainan masih dalam tahap pengembangan atau tidak dapat dimainkan, di sini kami terutama memperkenalkan beberapa permainan blockchain yang dapat dimainkan dan memiliki karakteristik unik.

Hutan Gelap

Dark Forest adalah karya terkenal dalam permainan seluruh rantai, secara sederhana merupakan permainan strategi terdesentralisasi yang dibuat di Ethereum menggunakan zkSNARKs.

Permainan ini dikembangkan oleh lulusan MIT Brian Gu( dengan nama samaran Gubsheep), sebagian terinspirasi oleh novel fiksi ilmiah Liu Cixin "Hutan Gelap". Anggota tim lainnya termasuk Alan, Ivan, dan Moe. Proyek ini belum mendapatkan pendanaan, tetapi proyek baru terkaitnya, Argus Labs, baru saja mendapatkan pendanaan sebesar 10 juta dolar.

Dark Forest adalah salah satu permainan informasi tidak lengkap yang paling awal dibangun di atas sistem terdesentralisasi. Sebagai permainan strategi penaklukan luar angkasa, pemain memulai eksplorasi alam semesta tanpa batas dari planet mereka sendiri, menemukan dan menguasai planet serta sumber daya lain untuk mengembangkan kekaisaran.

Dark Forest memiliki tiga sorotan utama:

  1. Logika permainan, data
GMT3.54%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 7
  • Bagikan
Komentar
0/400
RektHuntervip
· 1jam yang lalu
Saya muak dengan trading tanpa pemikiran.
Lihat AsliBalas0
EntryPositionAnalystvip
· 3jam yang lalu
21k eth? Sudah cukup ya!
Lihat AsliBalas0
NFTRegretfulvip
· 3jam yang lalu
Sudah mengikuti tren lagi? Sejumlah suckers ikut arus.
Lihat AsliBalas0
ClassicDumpstervip
· 3jam yang lalu
Bermain bermain bermain, yang ada hanyalah gelembung, itu kan hanya sekumpulan udara.
Lihat AsliBalas0
degenwhisperervip
· 3jam yang lalu
21k eth get on board benar-benar kaya
Lihat AsliBalas0
SandwichHuntervip
· 3jam yang lalu
Berbicara tentang lelucon, setiap hari fomo fomo... tetapi itu hanya dianggap bodoh saja.
Lihat AsliBalas0
MidnightMEVeatervip
· 3jam yang lalu
Heh, orang yang mengikuti arus dana paling bahagia, Dianggap Bodoh tidak pernah menangis.
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)